• Instances avant le Niveau 65

    Voici la liste des instance pour Daeva. C'est à dire pour tout personnage de niveau 65-. 

    /!\ Vous pouvez toujours les faire si vous êtes 65 +. Cela n'empêche rien. 

     

    Haramel

    Nochsana

    Temple du feu

    Centre de recherche d'Alquimia

    Procès de Kromède

    Caverne de Draupnir

    Cabine du Brise-Ecume

    Brise-Ecume

    Forteresse d'Adma

    Laboratoire de Théobomos

    Poèta la Sombre

    Esoterrasse

     

  • Instance de groupe accessible au niveau 50.

    1 entrée par jour

     

    Pour cette instance il vous faut : 

    Un Templier 

    Un clerc ( en Heal évidement ) 

    Un soutient ( Clerc ou Aède ) 

    3 DPS ( un cuir, un  tissus et le dernier au choix ) 

     

    N'oubliez pas vos quêtes avant de commencer. 

    Allez parler a Luigir dans la cité perdue des Marayas a Gelkmaros. Elle vous donne la quête principale : 

    PS : vous obtiendrez le Titre : Lectrice de rêves

    Niveau 55 : [ Instance / Gr ] Demande d'Esoterrasse 

    Parler à Nepion à l'intérieur de l'instance pour avoir la suite de la quête. 

     

    Avancer jusque Dalia Terre-Noire, un Maximun de Niveau 53 et de dangerosité 2, il se trouve dans le Jardin de Dalia et éliminez-le ! 

    La strat de ce Boss est assez simple, il suffit de le DPS rapidement sinon il régénère entièrement sa vie et vous êtes quitte à recommencer en boucle si cela se produit. 

     

     

    Continuez votre progression vers le laboratoire, vous vous retrouver devant une porte gardée par un Balaur et deux golems. Supprimez-les et faites demi tour. Des réians sont apparu et vous montre le chemin vers des égouts. Poursuivez votre route. 

    Une fois dans le laboratoire de production de Drana vous avez les 3 directeurs du département à tuer pour que la porte s'ouvre.

    Le Chercheur en chef du labo, un élite niveau 55 et de dangerosité 4. Attention c'est un sorcier ! 

     

     

    L'Enquêteur du labo, un élite de niveau 55 et de dangerosité 4. Celui ci est un assassin.

     

     

    Et pour finir le Contremaitre du labo, un élite de niveau 55 et de dangerosité 4 également. C'est un guerrier. La porte derrière lui s'ouvre.

     

     

    Vous avez maintenant accès à la salle de climatisation du laboratoire pour tomber nez à nez avec le Capitaine Muragan, Un Maximum de niveau 54 et de dangerosité 2. Sa particularité c'est qu'il leach le mana, faites attention a votre cleric, c'est là que le soutient heal doit faire attention.

     

     

    Vous prenez le flux et avancez jusqu'au laboratoire secret de l'Esoterrasse. Ici, allez au centre de la pièce là où se trouve le générateur, éliminez les Balaurs présent ainsi que le générateur au centre.

    Ensuite c'est par ce chemin qu'il faut sortir, ensuite sauter, enfin planer, le boss est en bas.

     

     

    Une fois en bas vous faites face au Prototype de Kexkra, un Maximum de Niveau 55 et de dangerosité 2.

     

     

    Pendant la phase d'attaque vous avez le droit à une cinématique. C'est le Gouvernant Surama qui intervient, estimant que sa création est trop faible. Du coup c'est avec lui que vous allez vous battre. C'est votre dernier chalenge un maximum 

    Prenez le portail pour sortir et parler a Luigir pour rendre votre quête. Vous avez alors accès à une autre quête, secondaire : 

    Niveau 55 : [Instance / Gr ] Pour la reconquête d'Esoterrasse. 

    Cette fois-ci, en plus de Dalia et Muragan vous devez éliminez Kexkra et Surama. 

    [ A suivre  ]

     

     


    votre commentaire
  • Ah Dark Poéta, mon instances bas-level favorite ! 

    Poéta la Sombre est une instance de groupe à 6 joueurs qui est disponible au Niveau 48+. Elle se Situe à l'Abris des Blanches geléesà Beluslan. Pour entrer dans l'instance il vous suffit de cliquer sur l'Artefact de Circulation. 

     

    Pour cette instance il vous faut dans votre team : 

    Un Templier ( vous pouvez prendre un très bon gladiateur ),

    Un Clerc ( en spé heal bien sur ) 

    Un cuir ( que ce soit l'Assassin, le Rôdeur où le Pistolero, il vous faut absolument un détecte fufu ) 

    Un Spiritualiste ( ou éventuellement une Barde avec son débuff ) 

    Deux DPS et/ou un Soutient ( là c'est vous qui ajuster en fonction de ce que vous avez déjà dans votre groupe ) 

     

     

    Avant d'entrer dans l'instance parlez à Karsan, la prêtresse de la Bénédiction pour prendre vos quêtes roses

    • Niveau 48 : [ Progression ] Equipement 1 de Poéta la Sombre 
    • Niveau 48 : [ Progression ] Equipement 2 de Poéta la Sombre 
    • Niveau 48 : [ Progression ] Equipement 3 de Poéta la Sombre  

    Parler à Grundt dans la Forteresse de Beluslan et prenez la quête principale : 

    • Niveau 49 : [ Instance ] Menace dans le futur 

     

    Maintenant direction l'Abri des Blanches Gelées pour parler à Hresvelgr et rendre la quête que vous venez de prendre juste au dessus, puis récupérez : 

    • Niveau 49 : [ Instance/gr ] Changement de l'avenir 
    • Niveau 49 : [ Instance/gr ] Acquisition du Dragel 
    • Niveau 49 : [ Instance/gr ] Obtenir le Drana
    • Niveau 49 : [ Instance/pièce/gr ] Sbires des Balaurs ( répétable ) 

    Parlez au Membre du Protectorat Miran pour récupérer d'autres quêtes roses : 

    • Niveau 48 - 55 : [ Progression ] Eliminez les Balaurs dans les ruines d'Akarios
    • Niveau 48 - 55 : [ Progression ] Eliminez les Marabatas, les Esprits d'Elims et les collecteurs
    • Niveau 48 - 55 : [ Progression ] Détruisez les Mycélions mutants
    • Niveau 48 - 55 : [ Progression ] Détruisez le contrôleur de télépathie et le circuit d'alimentation 

     

    Vous avez désormais toutes vos quêtes en main, il est temps de partir pour l'instance. Prenez l'artefact de circulation qui se trouve à l'Abris des Blanches Gelées ( Oui je sais, je l'ai déjà dis plus haut, mais un rappel ne fais jamais de mal ) 


     

    Vous voilà dans l'instance et un Timer se lance. Selon le score effectuer le Boss de fin sera différent. Mais nous verrons cela plus tard, pour l'instant vous avez 2 minutes pour vous préparer à partir. 

    Commencez par éliminer les Balaurs. Mais uniquement ceux sur votre route ne perdez surtout pas de temps à tous les faire c'est impossible, enfin si vous visez le rang S. 

     

    Avancez jusqu'aux Ruines d'Akarios où se trouve votre premier Boss la Spiritualiste Atmacha

    La strat est simple. Le boss fais de gros dégâts et des AoE. Elle a aussi un sors de Sommeil et 2 Boucliers réfléchissant. Au moment des boucliers demandez à votre Spiritualiste d'utiliser son débuff. 

    ATTENTION !! Une fois le Boss tombé éloignez-vous rapidement, car une vague de Balaurs va se diriger très rapidement vers vous. 

    Aux pieds ( enfin façon de parler ... ) du Boss se trouve un parchemin, cliquez dessus pour validez votre quête principale :  

    • Niveau 49 : [ Instance/gr ] Changement de l'avenir 

     

    Direction le Lac des Marabatas. Au total il y en à trois, mais ne les attaques surtout pas de suite sinon vous allez aggro une grande partie de la map. Il faut donc commencer par faire le tour et vider les rives du lac. 

    C'est là que vous allez commencer à faire des points pour votre rang. En faisant le tour, vous allez croiser bon nombres de Balaurs, mais surtout des Capitaines. Il y en a plusieurs et les voici : 

    • Le Capitaine défenseur écailleux d'Anuhart 

     

    • Capitaine Drakelame d'Anhuart 

    • Capitaine Drakelame d'Anuhart 


     

    Maintenant que tout est clean, il est temps de s'attaquer aux Marabatas. Ils sont beaucoup plus dangereux que la Spiritualiste. Faites attention à leur zone d'aggro elle est très grande ! 

    Chaque Marabata est enchaîné au sol par trois artefacts. 

     

    Le Contrôleur de Marabata,

    Il possède un Bouclier réfléchissant qui renvoie toutes les attaques à longue portée. Autrement dis seul les classes au CaC ( Corps à Corps ) peuvent l'attaquer sans risque 

     

    Le Marabata de renfort défensif, 

    Lui aussi possède un bouclier réfléchissant. Toutes les attaques magiques à longues portées sont renvoyées. Autrement dit seul les physiques peuvent attaquer ce dispositif. 

    Si celui ci est activé, le Marabata obtient un bouclier. Pensez à toujours les tomber et à vérifier dès qu'ils re-pop pour les éliminer au plus vite. 

     

    Marabata de renfort offensif, 

    Comme les deux autres il possède un bouclier réfléchissant. Il renvoies les dégâts d'attaque physique à longue portée. Autrement dit, seul les classes magiques peuvent l'attaquer sans risque. 

    Si celui ci n'est pas détruit, il donnera un buff d'attaque au Marabata et vous prendrez beaucoup plus de dégâts. 


    Donc en résumé, le Marabata offensif en priorité ! Sinon le Marabata ( le Boss ) va vous faire de lourds dégâts. 

     

    Voici, les trois Marabata : 

    Le Marabata de poison


     

    Le Marabata de d'Ether


     

    Marabata de Force

     

    FLASH INFO SPECIAL : Un autre Boss a fait son apparition aux Ruines d'Akarios, il s'agit de Kurinark d'Anuhart qui se fait un petit marathon des familles. 

    Faites le uniquement si vous avez le temps, pensez à toujours surveiller votre timer ! 

     

    Continuez votre route et bienvenu dans la Forêt perdue, lieu peuplé d'esprit. Là aussi c'est le moment de faire un maximum de point, faites le tour et trouvez les Capitaines. Il y en a plusieurs disséminer un peu partout dans la forêt. 


     

    C'est maintenant que vous avez besoin de votre détecte fufu ! Vous devez trouver les deux Esprits d'Elim, deux immenses arbres transparents . Sachez qu'ils ne sont pas forcément en furtif, mais la plupart du temps c'est le cas. 

    La stratégie est simple, le clerc va avoir du travail car ils mettent de lourds dégâts. Son attaque la plus dangereux est l'Explosion de rancune , qui en plus des dégâts rajoute un ralentissement de vitesse de déplacement. A cet instant le Boss va tenter de fuir, mais il va vite devenir pour essayer de finir le travail. 

     

    Nous sommes désormais dans la Plantation de Dréants, ici pensez à clean les Dréants si vous avez le temps, comme toujours surveiller le temps qu'il vous reste sinon accélérer jusqu'au champs de Drana, vous ferez vos points là-bas. 

    Il y a une petite chose assez spécial dans cette Plantation de Dréants. Si vous avez un membre de votre groupe qui est 300 en extraction de vitalité vous aurez accès au Worg.  

    [ passage du Worg à suivre ] 

    [ reste de l'instance à suivre ]


    votre commentaire
  • Le Laboratoire de Théobomos est une instance de groupe à 6 joueurs, de Niveau 46. Elle se situe à la Lisière du Tourment à Brusthonin. Vous y trouverez deux portails, c'est celui de gauche. 

    Voici les quêtes disponibles auprès d'Arhush, le PNJ juste devant le portail. 

    • Niveau 47 : [ Zone instanciée / Gr ] Le centre de recherche de Théobomos
    • Niveau 47 : [ Zone instanciée / Gr ] Le monstre du centre de recherches secret ( répétable ) 
    • Niveau 47 : [ Zone instanciée / Gr ] Une essence précieuse ( répétable 1/5 ) 
    • Niveau 47 : [ Zone instanciée / Gr ] Elimination du trouble-fête ( répétable 1/5 ) 

     

    Ne soyez pas surpris par la taille de la carte, vous allez voir ce n'est pas si compliqué que cela, juste un peu stratégique. 

    Commencez par vous dirigez vers la gauche, dans le salon des chercheurs. Dans dernière salle vous y trouvez la Reine Arachne, un Elite de Niveau 49 et de dangerosité 2 qui vous donne la Clé du coffre du laboratoire. 

     

    Faites demi-tour et aller vers le Couloir de glace pour affronter Harin le Transit, un Elite de Niveau 49 et de dangerosité 2 qui quand à lui vous donnera la clé du Feu. 

     

    Ouvrir la porte de l'extraction de feu élémentaire et mesurez-vous à Iprita Torche-Esprit, un Elite de Niveau 49 et de dangerosité 2 et récupérez la clé du coffre du laboratoire. 

     

    Faites de nouveau demi-tour et repasser par l'entrée du laboratoire secret et prenez directement à droite vers la salle centrale de commandement où vous rencontrez Nuhas le Félé, un Elite de Niveau 49 et de dangerosité 2 qui vous donne la clé de l'Eau ou la clé du Vent.

     

    Faites demi-tour pour revenir au centre puis cette fois-ci prenez le couloir de gauche vers l'Extraction de Terre Elémentaire. Puis dirigez vous vers la salle d'extraction d'Eau élémentaire pour affronter l'Ondine Pétillante, Elite de Niveau 49 et de dangerosité 2. Récupérez la clé de l'Undine continuez votre route vers le Noyau du Coeur élémentaire

    Ou si vous avez la clé du Vent dirigez vous vers la Salle d'extraction d'air élémentaire pour affronter Syripne l'Esprit mélancolique, Elite Niveau 49 et de dangerosité 2. Il vous donne aussi la clé de Syripne pour accéder également à la salle du prochain boss. Direction le Noyau du Coeur élémentaire

     

    Une fois dans dans le Noyaux du Coeur élémentaire vous devez éliminer le Silikor Mémoire, Un Elite de Niveau 49 et de dangerosité 2. 

    La strat de ce boss est assez particulière.

    De part et d'autre du boss vous apercevez deux statues et un Akaimun scellé

     

    Le principe est simple, tuer la statue au moment ou l'Akaimun scellé passe derrière. Faites ça pour les deux statues pour faire tomber le bouclier du Silikor et vous pourrez enfin attaquer le boss. Si vous avez pris les quêtes n'oubliez pas de récupérer l'item sur le boss et poursuivez votre route. Sortez de la salle et dirigez vous vers la gauche, vers l'Unité de retraitement des ordures

    Avancez dans le couloir et battez Pocaching le malveillant, Elite de Niveau 49 et de dangerosité 2. Récupérez la clé du laboratoire et ouvrez la porte. Attendez l'ascenseur et poursuivez, direction la bibliothèque de Théobomos. 

     

    Dans la bibliothèque vous trouvez Galatée la belle, normal de Niveau 48 et de dangerosité 5.

     

    Maintenant direction le boss final Triroan Instable, Un Elite de Niveau 50 et de dangerosité 5. 

    De part et d'autre du boss vous pouvez voir 2 socles ( un rouge et un bleu ), qu'on appelle des Orbes. Sachez qu'il y en a deux autres en face de lui, ce qui nous en fait 4 au total. Un pour chaque esprit, Eau, Terre, Feu et Vent.

    Chacun de ces orbes à une fonctionnalité bien particulière et son déclencher par les esprits qui leur correspondent. Ces esprits pop pendant le combat, tout les 25% de vie précisément ( soit tout les quarts vie si vous avez du mal avec les pourcentages ) et activent les orbes et vous ne pouvez rien faire d'autre que de subir les allitérations d'états. Vous ne pouvez pas attaquer les esprits. 

    Orbe d'eau : Silence les membres du groupe à proximité de l'AoE

    Orbe de vent : Stun pendant 6 secondes 

    Orbe de Terre :   Protège Triroan l'Instable avec un Bouclier qui absorbe les dégats 

    Orbe de feu :  Provoque une AoE de 3000 point de dégats

     La strat du boss est simple, le tank se place près de l'orbe de l'eau ( comme il silence, le tank et les CaC ne seront pas bloqués ), tandis que le reste du groupe se place soit à l'orbe du feu ( et subiront donc l'AoE 3K dégâts ) soit à l'orbe du vent au choix ( et cette fois ci c'est le stunt qui est offert )

    Petit conseil supplémentaire, évitez de trop faire bouger le boss. Ou en tout cas de le faire bouger trop loin, cela risquerait de le faire reset. 

     


    votre commentaire
  • Bienvenu à Brusthonin, à la Lisière du tourment. C'est ici que vous trouverez la Forteresse d'Adma, une instance à 6 Joueurs, mais qui se fait très bien à deux à condition de faire attention bien sur. 

    D'Ailleurs faites attention il y a deux instances ici, la Forteresse d'Adma c'est le portail de droite, ne vous trompez pas. 

    Pensez à utiliser une amulette d'xp et 20 ou 50%, mais garder vous 100% d'xp pour plus tard elle vous seront plus utile dans d'autres instances. 

    Vous devez faire cette instance jusqu'au Niveau 50. 

    Plusieurs quêtes sont à votre disposition auprès de Lukmann

    • Niveau 47 : [ Zone instanciée/Gr ] Souvenir de famille 
    • Niveau 47 : [ Zone instanciée/Gr ] La justice de Lukmann ( répétable 1 / 5 ) 
    • Niveau 47 : [ Zone instanciée/Gr ] Les trésors de la Forteresse d'Adma ( répétable 1 / 5 ) 
    • Niveau 47 : [ Zone instanciée/Pièce/Gr ] Seigneur des Ténèbres ( répétable ) 

     

    Le premier Boss que vous devez trouver c'est le Serviteur Gutorum, un Elite de niveau 49 et de dangerosité 2. Il se trouve soit dans le Grenier, soit dans la réserve. Pour savoir de quel côté il se trouve il y a une astuce, surveiller sa mini-map. Une fois que vous avez passé la porte d'entrée arrêter vous et tournez votre caméra à droite et à gauche. Si vous voyez un point supplémentaire sur un des deux côtés, dans le fond de la salle, c'est que c'est le Serviteur Gutorum comme ci-dessous. Pour ma part il est dans la Réserve.

    Sur ce Boss récupérez la Clé de la Chambre intérieure.

     

     

    Poursuivez et n'oubliez pas de faire les mobs sur votre route si vous avez pris les quêtes secondaires ( bleu claire ). Tuez les Serf-mort vivant pour récupérer l'anneau de cuivre et n'oubliez pas de ramasser les graines d'esprits qui se trouvent à côté du Serviteur Gutorum. 

    Rebroussez chemin pour revenir dans la salle de départ et faire face au Barde Guionbark, un Elite de Niveau 49 et de dangerosité 2. Achevez-le et récupérez la clé de la bibliothèque. 

     

    Maintenant vous avez deux choix, la droite ou la gauche. A gauche c'est le chemin rapide, c'est à dire que vous accéderez directement à la salle centrale. On l'utilise quand on ne souhaite pas faire la quête de la princesse, ce qui évite la perte de temps quand on rush level. Du coup le chemin de droite c'est celui pour accéder à la chambre à coucher de la Princesse Karemiwen et c'est celui que vous allons prendre. 

    La strat de la princesse est particulière. Quand vous lui faite face, vous avez deux éléments à votre disposition à droite et à gauche de la pièce. Karemiwen vous mettra aléatoirement 2 DoT. Sachez que les clercs ne peuvent pas les Dispel il vous faut obligatoirement utiliser les deux objets à votre disposition à savoir : 

    Pour le DoT rouge, la Blessure Profonde qui se dipell grâce au Nounours de Ntuamu qui se trouve sur votre droite. Attention éliminez les mobs qui se trouvent devant avant de vous attaquer à la princesses. 

    Pour le DoT bleu, le Tremblement Mental il faut utiliser le Brûle-encens détruit pour pouvoir le dispel. Il se trouve sur votre gauche. N'oubliez pas de supprimer les mobs se trouvant devant. 

     

    Maintenant que vous savez comment vous y prendre vous pouvez vous attaquer à la Princesses Karemiwen, Une Elite de Niveau 50 et de dangerosité 4. 

     

    Sachez qu'il est possible avec de la chance d'avoir le souvenir de Karemiwen.

    [image]

     

    Ne sortez pas tout de suite de la salle si vous avez pris les quêtes secondaires ( bleu claire ), il y a un item à ramasser dans cette pièce. Ouvrez la Boîte ornée à gauche de la princesses et récupérez le collier orné. Sur Karemiwen vous récupérerez la Clé du hall principal, c'et la salle ronde centrale sur votre map. Dirigez vous vers elle. Attention le couloir qui y mène diffuse du poison. 

    Au centre de la pièce flotte le Templier Taliesin, un Elite de Niveau 49 et de dangerosité 2, qui vous donnera aléatoirement la clé des Quartiers des serviteurs, la clé de la Trésorerie de Lannok ou la clé de la Grande salle. Vous ne pouvez avoir qu'une seule clé par CD ( cooldown ) d'instance cela veux dire que pour finir votre quête vous devrez refaire plusieurs fois l'instance. Pour cette fois-ci j'ai eu la clé des quartiers des serviteurs. 

     

    Dans le Quartiers des serviteurs vous aurez à faire à la Gouvernante Miladi, une Elite de niveau 50 et de dangerosité 2. Elle vous donne la clé du passage du poste d'observation. 

     

    Avant de sortir de la pièce penser à tuez les banshies si vous avec la quête et que vous n'avez pas encore récupérez le collier de perle.

    Retournez dans le hall où vous avez éliminé le Templier Taliesin, regardez votre map et prenez la porte qui se trouve à droite, celle qui mène vers les égouts d'Adma. 

    Descendez et rencontrez Imowen qui vous propose une quête secondaire : 

    • Niveau 47 : [ Zone instanciée/Gr ] Oeil pour Oeil  

    Plus loin dirigez vous vers la gauche pour affronter l'individu suspect. Arrivé à son mid-life il se transforme en Villaire le Traite

     

    Continuez dans les égouts d'Adma et faites face à Soif-de-Sang. Elite Niveau 49 et de dangerosité 2. 

     

    Continuez votre route jusqu'au boss final Le Seigneur Lannok. Elite de Niveau 50 et de dangerosité 5. La seule chose auquel il faut faire attention avec ce Boss c'est sa compétence " d'arrêt de mort ", c'est un One Shot gratuit. L'avantage c'est qu'il se dispell avec une potion. 

    d'Ailleurs avec assez de préc/prec. mag vous pouvez le faire chuter, le mettre en prise d'éther ect ... Et pourtant c'est bien un boss. 

    A savoir qu'il drop aussi un souvenir La Statue de Valeir le Penseur. 


    votre commentaire
  • Instance de groupe à 6 Joueurs de Niveau 40. Elle se divise en deux partie.

    Prenez vos quêtes événements à la forteresse de Beluslan.  

    • Niveau 40 [ Progression ] Eliminer l'ingénieur Lahulahu
    • Niveau 40 [ Progression ] Eliminer le Canonier en chef Pupukin 
    • Niveau 40 [ Progression ] Eliminer Grogget Oeil de cuivre 

    Avant des quêtes bleu étaient disponible, mais il me semble qu'elles ont été supprimé. N'hésitez pas çà me le signaler si j'ai fait une erreur. 

     

    1ère Partie de l'intance :

    Avancez tranquillement jusqu'au premier boss Le Génie Affranchi. Sachez que cette obscura ne pop pas à chaque fois. 

     

    Descendez et faites face au deuxième boss, Bubukin le robuste qui vous donnera la clé de la ménagerie pour pouvoir ouvrir la porte pour passer à la suite. 

     

    Prenez les escaliers en haut à gauche et ouvrez la porte. Attention il y a deux assassins en furtif derrière celle-ci. Descendez dans la prison pour tuez Alakin le timide. Récupérer la clé du Brick qui est une clé vous permettant d'accéder à une salle " secrète " avec au choix un mobs qui vous donnera un loot différent selon son niveau. 

     

    Ne partez pas tout de suite il y a une salle juste à votre gauche garder par deux matons krall d'élite. Dans cette salle se trouve un autre boss Le Gardien Tantaka qui possède la clé pour poursuivre dans l'instance, la clé de la salle des moteurs.

     

    Poursuivez votre route, mais n'allez pas tout de suite tout droit pour quitter la prison, à votre droite se trouve un escalier qui descends menant à la salle secrète évoquée précédemment, la salle du Brick. Qui est simplement une cellule de prison. Vous avez au hasard un mobs, le loot est différent à chacun d'entre eux. 

    Ici par exemple nous avons un élite niveau 4, La commande Spéciale avec un nom qui a roulé sa tête sur son clavier

    Vous pouvez aussi avoir un autre élite niveau 4, l'apprenti du Hadoken qui se renifle les aisselles et se gratte les fesses ... sympathique tout cela

     

    Remontez et dirigez vous vers la salle des machines. Avancez tranquillement jusqu'à vous retrouvez devant un petit couloir avec une imposante porte au bout. N'allez pas jusque là, vous devez d'abord tournez à votre gauche pour vaincre Le Technicien Binukin. Récupérer la clé de la chambre du pouvoir. 

     

    Ouvrez la porte pour faire face au premier gros boss l'Ingénieur Lahulahu, les autres n'étant que des boss intermédiaires. Attention il fait mal, principalement quand il ouvre les vannes. Ne relâchez pas votre vigilance une fois Lahulahu mort car il y a une grosse ouverture de vannes et tout le groupe va prendre une grosse baffe, dépêchez vous de loot et d'ouvrir la porte sinon vous risquez de lécher le sol. 

    Une fois sortie de là vous vous retrouvez face à une ancre, cliquez dessus et téléportez vous sur le pont principal. 

     

    2e partie de l'instance : 

    Vous êtes maintenant sur la 2e partie de l'instance. Cassez le couvercle de la bouche d'aération et tenez compagnie aux cafards le temps de traverser. 

    Sur le pont la strat est un peu particulière. Vous devez trouver deux boss Largimark le Fumeur et Crochet le Manchot. Généralement ils se trouvent à deux endroits. Faites attention à ne pas faire de grosse aggro en traversant. 

    Sur ces boss pas de clé à ramasser mais un Silex de Largimark. 

    Les boss se trouvent soit ici, en bas à droite de votre map : 

    Soit ici, en haut à gauche de votre map, comme sur le screen ci-dessous. 

     

    Une fois le Silex en poche, vous allez pouvoir dégommer tout ce joli monde grâce à un joli canon. Attention autour du canon se trouve deux mobs en fufu. Tuez les et activez le canon. 

     

    Une fois le groupe décimé Le Chef matelot Menekiki apparaît. Sa seul particularité est de faire pop des manduris, ces petits singes qui font des bruits de chat trop mignon **, mais qui piquent un peu ... Récupérez la clé de l'arsenal et faites demi-tour. La porte de l'armurerie se trouve juste à côté de la bouche d'aération dont vous venez. 

     

    Descendez et faites la connaissance de Zerkin le Borgne qui va gentiment vous donnez la Grande clé du pont de Tir. 

     

    Passez la porte et NE BOUGEZ PAS !! 

    A votre gauche et à votre droite se trouve deux mobs, tuez les en évitant les AOE ( attaque de zone ) pour ne pas aggro les trois qui se trouve devant vous. Faites les deux tireurs et le glad si possible depuis la porte pour éviter d'aggro le Boss en même temps.

    Une fois la salle vidée vous pouvez faire face au Chef canonnier Pupukin tranquillement ou presque. Lui aussi à une strat particulière, il fait pop des bombes, grande et petites. Surtout mettez vous à côté d'une petite bombe, prenez la en cible et taper dessus. Si vous n'avez pas le temps vous prendrez moins de dégâts qu'à côté d'une grande. Récupérez la clé de la baie de réparation des canons sur le boss. 

     

    Petit moment de détente. Vous connaissez l'homme canon ? Mais ci ce numéro dans les cirques ! Et bien vous allez pouvoir  et même devoir l'expérimentez. Vous voyez le gros canon suspect devant vous et bien vous n'avez qu'à cliquez dessus et HOP la jolie culotte ! ( vous avez un perso homme ? dommage pour vous ewe ) I believe I can fly ! ... Quoi comment ça les daevas savent déjà voler ? =.= Pfff

     

    Trêve de plaisanterie et direction la salle du Boss Final Grogget Oeil de cuivre.

    Vous pouvez remarquer la plateforme au centre de la pièce composé de 4 artefacts autour. Le Capitaine va les activer un à un. Une fois ceci fait il va remonter en haut et bénéficie d'un bouclier qui ne se débuff pas. Vous allez alors subir l'assaut de vagues de mobs venu en renfort pour sauvez leur chef. 

     

    Dans cette instance vous pouvez obtenir le Skin shulack et le tricorne du capitaine. 

    [images à venir ]


    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique